EDHデッキ紹介2《トロモクラティス》
2021年5月21日 Magic: The Gathering
どうも。EDHのデッキは3つ所持していますが全て青単のおばけです。青に染まっていけ。
という訳で今回紹介するのは《トロモクラティス》です。
Tromokratis / トロモクラティス (5)(青)(青)
伝説のクリーチャー — クラーケン(Kraken)
攻撃やブロックをしていないかぎり、トロモクラティスは呪禁を持つ。
防御プレイヤーがコントロールしているすべてのクリーチャーがこれをブロックしないかぎり、トロモクラティスはブロックされない。(そのプレイヤーがコントロールしているいずれかのクリーチャーがこのクリーチャーをブロックしないなら、これはブロックされない。)
8/8
今回は殴りジェネラルです。やはりジェネラルダメージで勝つのがEDHの華ということで、青単最強の殴りジェネラルです。少なくとも私はそう思っています。
能力がいいですね。単純に「呪禁」「ブロックされない」ではないところがジェネラルにする甲斐があると言いますか、この能力を活かすためにどういう構築をしようかとやる気が湧いてきますね。
というわけで私の現在のリストは以下になります。
時のらせん
時を越えた探索
意外な授かり物
ドロー3
遅延
撃退
徴用
マナ吸収
意志の力
白鳥の歌
安全維持
秘儀の否定
頑固な否認
精神的つまづき
カウンター10
猿術
急速混成
再造形
現実変容
蒸気の連鎖
圧倒的な波
サイクロンの裂け目
除去7
時間操作
時間のねじれ
永劫での歩み
水の帳の分離
運命のきずな
カーンの経時隔離
追加ターン6
親身の教示者
神秘の教示者
加工
作り直し
発明品の唸り
Transmute Artifact
サーチ6
リスティックの研究
Mystic Remora
Copy Artifact
エンチャント3
求道者テゼレット
時の支配者、テフェリー
覆いを割く者、ナーセット
プレインズウォーカー3
友なる石
魔力の櫃
秘儀の印鑑
太陽の指輪
魔力の墓所
連合の秘宝
金粉の水蓮
宝石の睡蓮
彩色の宇宙儀
スランの発電機
厳かなモノリス
玄武岩のモノリス
金属モックス
オパールのモックス
サファイアの大メダル
マナ加速15
通電式キー
多用途の鍵
その他2
速足のブーツ
稲妻のすねあて
大薙刀
統率者の板金鎧
生体融合外骨格
装備品5
金線の賢者
沈黙の調停者
船殻破り
粗石の魔道士
最深淵の海蛇
ワームホールの海蛇
急嵐のトリクス
老いたる者、ガドウィック
クリーチャー8
島22
家路
統率の灯台
発明博覧会
古えの墳墓
宝石の洞窟
ならず者の道
埋没した廃墟
アカデミーの廃墟
タイライトの聖域
土地31
マナ加速から早期着地し、装備してから追加ターンでワンパンしにいくという構築です。改めて見るとドロソが少ないですね。枠がないからね、仕方ないね。
それでは一枚ずつ説明していきましょう。
時のらせん...今までに数多くリメイクされた《Timetwister》の亜種の中でも最強の一枚。6マナと重いが、土地が6つ起きるので実質無料。2マナ土地を絡めればマナが増える。
時を越えた探索...ライブラリートップから7枚見て2枚を手札に加え、残りをボトムに置く探査持ちのドロー。7枚も見ると大体なんか見つかる。2マナで唱えられると最高。
意外な授かり物...《Wheel of Fortune》の調整版。序盤にマナファクトをばら撒き、手札を使い切ったあとに唱えると最高。それ以外の場面ではまあまあ。
遅延...対象の呪文を3ターン先延ばしにできるカウンター。EDHでの3ターンは人生ぐらい長いのでかなり有効。特に相手のジェネラルに撃つと、大抵の場合相手は待機よりも再キャストを選ぶので、ほぼ確定カウンターと化す。
撃退...ピッチスペル。《意志の力》の調整版。《意志の力》よりも損失が大きいが、4マナと軽めなので素撃ちもしやすい。これのために島を多目に採用している。
徴用...ダブルピッチスペル。損失は大きいが、クリーチャー以外のスペルなら何でも奪えるので汎用性が高い。普通のカウンターとして撃つよりも、相手の強力なプレインズウォーカーや置物を奪いたい。
マナ吸収...次の自分のターンのメインフェイズ開始時に、カウンターした呪文のマナコスト分の無色マナが貰える《対抗呪文》の上位互換。これで増えたマナから《トロモクラティス》を唱えることもままある便利なカウンター。1、2マナぐらいの呪文をこれでカウンターするとなんか損した気分になる。
意志の力...ピッチスペルの代表格。《トロモクラティス》を隙なく唱える為に撃ったり、相手のコンボを止めるために撃ったり汎用性抜群。中盤以降は素撃ちすることもよくある。
白鳥の歌...インスタント・ソーサリー・エンチャントと、1マナなのにかなり範囲が広いカウンター。代わりに相手に2/2飛行トークンを与えてしまうが、そんなのいくらでもくれてやれ。
安全維持...アタックやブロック時に隙ができる《トロモクラティス》やその他パーマネントを除去から守るためのカウンター。キャントリップが偉い。
秘儀の否定...相手に2ドロー、自身に1ドローを与えるカウンター。別に俺は損してないからいいやの精神。これでカウンターするとヘイトが上がりにくい。むしろ感謝されることもある。(効果には個人差があります)
頑固な否認...クリーチャー以外の呪文に1マナ要求する1マナのカウンター。獰猛達成で確定カウンターになるので、《トロモクラティス》を除去から守るのに便利。
精神的つまづき...ファイレクシアマナで撃てる1マナ限定カウンター。EDHでも1マナ域はサーチや除去やカウンター等色々あるので、意外と当てどころに困らない。相手の《太陽の指輪》に当てるのも一興。
除去各種...代わりに相手にトークンを与えてしまう除去。以前は《猿術》《急速混成》の2枚だったが、《溜め込み屋のアウフ》《敵対工作員》《船殻破り》《ドラニスの判事》等の妨害クリーチャーが増えたので、《一瞬》《乱動への突入》と入れ替わる形で《再造形》《現実変容》も採用。バニラなんかいくらでもくれてやれ。
蒸気の連鎖...1マナで土地以外何でもバウンスできる万能呪文。撃たれた相手も土地を生贄に捧げることによってこのスペルをコピーできてしまうというデメリットがあるが、やはり軽いのは正義。
圧倒的な波...クラーケン・リバイアサン・タコ・海蛇以外全バウンス。このデッキにぴったり。どうせこんなマイナーなクリーチャータイプを使ってるのなんて自分だけでしょ。誰もいなくなった戦場を《トロモクラティス》が駆け抜ける。
サイクロンの裂け目...2マナバウンス。超過コストで撃つと対戦相手の土地以外のパーマネント全バウンス。超過が決まればめちゃくちゃ強いが、確実にヘイトがMAXになるので、使いどころは見極めたい。
追加ターン各種...青の特権。一回で殴り切れないなら何回でも殴れ。中でも《時間操作》《時間のねじれ》は5マナな上に、解決後も追放されずに墓地に落ちるので偉い。同じ効果の《荊州占拠》はいつか再録されそうで、今の値段で買う気になれない。早く再録しろ。
《運命のきずな》は7マナと重いが、無限コンボのパーツとして採用。BOX特典プロモのフォイルしか存在しないので、これも早急に再録しろ。
親身の教示者・神秘の教示者...除去や追加ターン等、状況に応じた呪文を持って来れる。終盤に追加ターンをサーチすることが多い。
加工・発明品の唸り...序盤はマナファクト、《トロモクラティス》が着地する中盤以降は装備品や無限コンボのパーツをサーチ。
作り直し・Transmute Artifact...序盤にばら撒いたマナファクトをコストに、主に装備品や無限コンボのパーツをサーチ。
リスティックの研究・Mystic Remora...たくさんドローできるかも。でもあんまりできないかも。その時々によって差が激しい。ドローできる状況でも誘発を忘れることが多々あるので気をつけたい。相手がなにか唱えるたびに「リス研!リス研!」「リモーラ!リモーラ!」と叫んで支払いを要求しよう。
《Mystic Remora》は先攻1ターン目に置くと、みんな土地しか置かなくなって累加アップキープのコストが無駄になるので、焦らず2ターン目以降に置くようにしたい。でもそうして裏目ってしまうと悔しい。
Copy Artifact...EDHだとなりたいアーティファクトはたくさんある。それの1つになれる便利な2マナのエンチャント。でも大体はマナファクトになる。
求道者テゼレット...アーティファクトのアンタップにサーチにと便利だが、EDHでのプレインズウォーカーは使い捨てになることが多い。生きてターンが返ってくることはほとんどない。
時の支配者、テフェリー...インスタントタイミングで能力起動できるので、忠誠度がガンガン上がっていく。なので他のプレインズウォーカーよりも幾分生き残りやすい。基本は各ターンでプラス連打、アタックしてくるクリーチャーがいたらフェイズアウト、みたいな感じで運用しているといつのまにか奥義に辿り着いている。
覆いを割く者、ナーセット...相手にドロー制限を課す常在型能力と、トップから4枚見て土地でもクリーチャーでもないカードを手札に加えるマイナス能力を持つ。基本はマイナス2連打した後に放置。でもどうせすぐ死ぬ。《求道者テゼレット》と一緒で、生きてターンが返ってくることはほとんどない。
マナファクト各種...EDHを代表する《太陽の指輪》を始めとした、1枚で2マナ以上出るマナファクトは、《通電式キー》や《多用途の鍵》で利用するために多く採用。
《友なる石》《秘儀の印鑑》は2マナアンタップインのマナファクトの中で唯一、いや唯二青マナが出るので序盤はもちろんのこと、中盤以降も《作り直し》《Transmute Artifact》のコストとして役に立つ便利なマナファクト。
ちなみに《宝石の睡蓮》はこのデッキのために刷られたカード。
サファイアの大メダル...青の呪文を無色1マナ軽くしてくれるアーティファクト。追加ターンをカウンターを構えながら撃てたり、有るのと無いのとでは動きが全然変わってくる。
通電式キー・多用途の鍵...マナファクトを起こして更なるマナ加速を行うためのアーティファクト。《多用途の鍵》はアンブロも付与できるので《トロモクラティス》とも相性抜群。
速足のブーツ・稲妻のすねあて...《トロモクラティス》に速攻と呪禁(被覆)を付与して完全体にしてくれる2マナの装備品。でも最近では別に要らないかも知れないと思い始めている。この枠にドロソかなんか入れたい。
大薙刀...パワー4以上のクリーチャーにしか装備できない1マナの装備品。+3/+0修正とトランプルを付与してくれる。軽い上に、《トロモクラティス》はパワーに+3以上の修正が付くと2パンで相手を倒せるようになるので採用。トランプルも地味に偉い。
統率者の板金鎧...+3/+3修正と統率者の固有色以外の色のプロテクション付与というこのデッキのために作られた装備品。統率者に装備する場合は3マナで、それ以外のクリーチャーだと5マナかかる。この性能で1マナなので、《粗石の魔道士》から持ってこれるのもすごい。これまで採用していた《大薙刀》が、こいつの登場によって過去のものになった。まだ採用してるけど。
生体融合外骨格...+2/+2修正と感染を付与してくれる4マナの装備品。これを装備した《トロモクラティス》は10/10感染となり、ワンパンで相手を倒せるように。(EDHでも毒カウンターが10個貯まると敗北する)
金線の賢者...2青で対象のアーティファクトをアンタップできるアーティファクトクリーチャー。無限コンボのパーツだが、それ以外の場面ではコスパが悪いだけのバニラなのでとても弱い。抜きたい。
沈黙の調停者...各プレイヤーは各戦闘で一体しか攻撃できず、一体しかブロックできない常在型能力を持つアーティファクトクリーチャー。《トロモクラティス》は全員でブロックしないとアンブロになるので、こいつが場にいると必然的にアンブロになる。アーティファクトなので除去されやすいがサーチもしやすく、1/5というスタッツも偉い。
船殻破り...相手のドローを宝物トークンに変換してくれる妨害系マーフォーク。瞬速持ちなのも嫌らしい。マナ加速したいデッキなので、相手のドローを妨害しつつマナファクトを生成してくれるのは素晴らしい。
粗石の魔道士...ETBで1マナ以下のアーティファクトをサーチできるウィザード。序盤はマナファクト、中盤以降は《多用途の鍵》や《統率者の板金鎧》を持ってこれる汎用性の高い便利なクリーチャー。
最深淵の海蛇...自身のクラーケン・リバイアサン・タコ・海蛇が、クラーケン・リバイアサン・タコ・海蛇以外にはブロックされなくなるという常在型能力を持つ海蛇。このデッキのために刷られたカード。
ワームホールの海蛇...3青で対象のクリーチャーにアンブロを付与する海蛇。《深水潜み》の方が強いが、なんかクリーチャータイプ的にこっちの方が合ってるので入れ替えた。フレーバー重視。
急嵐のトリクス...5マナ以上の呪文が無色1マナ軽くなり、打ち消されなくなる伝説のエレメンタル・巨人。強い。これで追加ターンも安心して撃てる。瞬足、飛行、4/5とスタッツも充分。
老いたる者、ガドウィック...ETBでXマナ払った分X枚カードを引けて、自身が青の呪文を唱える度に対戦相手の土地でないパーマネントを1つタップできる伝説のウィザード。ETBがマナ加速をするこのデッキの動きと噛み合っており、タップ能力が《トロモクラティス》のアンブロ能力と噛み合っているナイスシニア。
島...「青マナが出る」「《血染めの月》《基本に帰れ》が効かない」「《不毛の大地》で割られない」という最強の土地。入れるカードに迷ったら、《トロモクラティス》とあと99枚はこれでいいよ。
家路...タップ起動で全てのクリーチャーがオーナーのコントロール下に戻る無色土地。コントロール奪取への対策。あるとたまに役立つ。お守り代わりに。
統率の灯台...何回も除去されてめちゃくちゃ重くなった《トロモクラティス》を手札から通常コストで唱えさせてくれる無色土地。でも主に《ドラニスの判事》対策。早く禁止になれ。
発明博覧会...アーティファクトを3つコントロールしていると毎ターン1点回復し、4マナ起動でアーティファクトサーチができるようになる伝説の無色土地。サーチメインの採用なので、ライフ回復できるのを忘れがち。
古えの墳墓...無色2マナを産む代わりに2点のダメージを受ける土地。EDHだと2点なんて誤差。どんどん使っていけ。
宝石の洞窟...後攻で初手にあると手札のカードを1枚追放して0ターン目に置ける5色土地。それ以外の場面ではただの無色土地だが、それを補って余りあるメリット。
ならず者の道...4マナとタップで対象のクリーチャーにアンブロを付与する無色土地。ここぞという場面で何回も助けられた。好き。
埋没した廃墟...2マナと自身を生贄で、墓地のアーティファクトを手札に回収できる無色土地。主に割られた装備品や無限コンボのパーツを回収する。
アカデミーの廃墟...2マナとタップで墓地のアーティファクトをライブラリートップに置ける伝説の無色土地。《埋没した廃墟》と違い何回でも使えるが、トップに置く分、やや動きがもっさりする。
タイライトの聖域...2マナとタップで対象の伝説のクリーチャーに+1/+1カウンターとクリーチャータイプ・神を付与し、4マナと自身を生贄で神の上に破壊不能カウンターを置く伝説の無色土地。若干悠長だが、恒久的に強化できるのは偉い。
基本は大体こんな感じです。その時々に応じて入れ替わるカードも多々あります。そんな中でもこのデッキにぴったりのおすすめカードがあります。
Hands of Binding / 束縛の手 (1)(青)
ソーサリー
対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
暗号(その後、あなたはあなたがコントロールするクリーチャー1体に暗号化した状態で、この呪文カードを追放してもよい。そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーはその暗号化したカードのコピーを、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
相手のクリーチャーをタップし、アンタップ制限を与えるという青によくある効果のカードですね。暗号化することによってアタックする度に唱えられるようになるので《トロモクラティス》と相性抜群ですね。枠に余裕があれば入れたいカードです。しかも激安絶版セットギルド門侵犯のコモンなので10円で手に入ります。
あとは無限コンボも入れたり入れなかったりです。私が現在入れている無限コンボはこちらです。
Filigree Sages / 金線の賢者 (3)(青)
アーティファクト クリーチャー — ヴィダルケン(Vedalken) ウィザード(Wizard)
(2)(青):アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
2/3
Chromatic Orrery / 彩色の宇宙儀 (7)
伝説のアーティファクト
あなたはマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。
(T):(◇)(◇)(◇)(◇)(◇)を加える。
(5),(T):あなたがコントロールしているパーマネントの中の色1色につきカードを1枚引く。
この2枚で無限マナと無限ドローです。どちらもアーティファクトなのでサーチしやすいのがいいですね。そしてこれらを揃えたあとに《運命のきずな》や《明日の標》といった墓地に落ちる代わりにライブラリーに戻る系の追加ターンを使えば無限ターンに入れるので、そのまま《トロモクラティス》で無限アタックするというコンボです。
無限コンボは決まった時の爽快感が格別なので、一発逆転するためなのはもちろん、なかなか決定打が出ずに長引いてグダってしまったゲームを打破するためにも是非入れてみてはいかがでしょうか。
長々と書きましたが、《トロモクラティス》は使いたくなりましたか?なりましたね。(威圧)
青単最強の殴りジェネラル《トロモクラティス》を皆さんも是非一度使ってみてください。あ、《汚損破》超過は勘弁な。
という訳で今回紹介するのは《トロモクラティス》です。
Tromokratis / トロモクラティス (5)(青)(青)
伝説のクリーチャー — クラーケン(Kraken)
攻撃やブロックをしていないかぎり、トロモクラティスは呪禁を持つ。
防御プレイヤーがコントロールしているすべてのクリーチャーがこれをブロックしないかぎり、トロモクラティスはブロックされない。(そのプレイヤーがコントロールしているいずれかのクリーチャーがこのクリーチャーをブロックしないなら、これはブロックされない。)
8/8
今回は殴りジェネラルです。やはりジェネラルダメージで勝つのがEDHの華ということで、青単最強の殴りジェネラルです。少なくとも私はそう思っています。
能力がいいですね。単純に「呪禁」「ブロックされない」ではないところがジェネラルにする甲斐があると言いますか、この能力を活かすためにどういう構築をしようかとやる気が湧いてきますね。
というわけで私の現在のリストは以下になります。
時のらせん
時を越えた探索
意外な授かり物
ドロー3
遅延
撃退
徴用
マナ吸収
意志の力
白鳥の歌
安全維持
秘儀の否定
頑固な否認
精神的つまづき
カウンター10
猿術
急速混成
再造形
現実変容
蒸気の連鎖
圧倒的な波
サイクロンの裂け目
除去7
時間操作
時間のねじれ
永劫での歩み
水の帳の分離
運命のきずな
カーンの経時隔離
追加ターン6
親身の教示者
神秘の教示者
加工
作り直し
発明品の唸り
Transmute Artifact
サーチ6
リスティックの研究
Mystic Remora
Copy Artifact
エンチャント3
求道者テゼレット
時の支配者、テフェリー
覆いを割く者、ナーセット
プレインズウォーカー3
友なる石
魔力の櫃
秘儀の印鑑
太陽の指輪
魔力の墓所
連合の秘宝
金粉の水蓮
宝石の睡蓮
彩色の宇宙儀
スランの発電機
厳かなモノリス
玄武岩のモノリス
金属モックス
オパールのモックス
サファイアの大メダル
マナ加速15
通電式キー
多用途の鍵
その他2
速足のブーツ
稲妻のすねあて
大薙刀
統率者の板金鎧
生体融合外骨格
装備品5
金線の賢者
沈黙の調停者
船殻破り
粗石の魔道士
最深淵の海蛇
ワームホールの海蛇
急嵐のトリクス
老いたる者、ガドウィック
クリーチャー8
島22
家路
統率の灯台
発明博覧会
古えの墳墓
宝石の洞窟
ならず者の道
埋没した廃墟
アカデミーの廃墟
タイライトの聖域
土地31
マナ加速から早期着地し、装備してから追加ターンでワンパンしにいくという構築です。改めて見るとドロソが少ないですね。枠がないからね、仕方ないね。
それでは一枚ずつ説明していきましょう。
時のらせん...今までに数多くリメイクされた《Timetwister》の亜種の中でも最強の一枚。6マナと重いが、土地が6つ起きるので実質無料。2マナ土地を絡めればマナが増える。
時を越えた探索...ライブラリートップから7枚見て2枚を手札に加え、残りをボトムに置く探査持ちのドロー。7枚も見ると大体なんか見つかる。2マナで唱えられると最高。
意外な授かり物...《Wheel of Fortune》の調整版。序盤にマナファクトをばら撒き、手札を使い切ったあとに唱えると最高。それ以外の場面ではまあまあ。
遅延...対象の呪文を3ターン先延ばしにできるカウンター。EDHでの3ターンは人生ぐらい長いのでかなり有効。特に相手のジェネラルに撃つと、大抵の場合相手は待機よりも再キャストを選ぶので、ほぼ確定カウンターと化す。
撃退...ピッチスペル。《意志の力》の調整版。《意志の力》よりも損失が大きいが、4マナと軽めなので素撃ちもしやすい。これのために島を多目に採用している。
徴用...ダブルピッチスペル。損失は大きいが、クリーチャー以外のスペルなら何でも奪えるので汎用性が高い。普通のカウンターとして撃つよりも、相手の強力なプレインズウォーカーや置物を奪いたい。
マナ吸収...次の自分のターンのメインフェイズ開始時に、カウンターした呪文のマナコスト分の無色マナが貰える《対抗呪文》の上位互換。これで増えたマナから《トロモクラティス》を唱えることもままある便利なカウンター。1、2マナぐらいの呪文をこれでカウンターするとなんか損した気分になる。
意志の力...ピッチスペルの代表格。《トロモクラティス》を隙なく唱える為に撃ったり、相手のコンボを止めるために撃ったり汎用性抜群。中盤以降は素撃ちすることもよくある。
白鳥の歌...インスタント・ソーサリー・エンチャントと、1マナなのにかなり範囲が広いカウンター。代わりに相手に2/2飛行トークンを与えてしまうが、そんなのいくらでもくれてやれ。
安全維持...アタックやブロック時に隙ができる《トロモクラティス》やその他パーマネントを除去から守るためのカウンター。キャントリップが偉い。
秘儀の否定...相手に2ドロー、自身に1ドローを与えるカウンター。別に俺は損してないからいいやの精神。これでカウンターするとヘイトが上がりにくい。むしろ感謝されることもある。(効果には個人差があります)
頑固な否認...クリーチャー以外の呪文に1マナ要求する1マナのカウンター。獰猛達成で確定カウンターになるので、《トロモクラティス》を除去から守るのに便利。
精神的つまづき...ファイレクシアマナで撃てる1マナ限定カウンター。EDHでも1マナ域はサーチや除去やカウンター等色々あるので、意外と当てどころに困らない。相手の《太陽の指輪》に当てるのも一興。
除去各種...代わりに相手にトークンを与えてしまう除去。以前は《猿術》《急速混成》の2枚だったが、《溜め込み屋のアウフ》《敵対工作員》《船殻破り》《ドラニスの判事》等の妨害クリーチャーが増えたので、《一瞬》《乱動への突入》と入れ替わる形で《再造形》《現実変容》も採用。バニラなんかいくらでもくれてやれ。
蒸気の連鎖...1マナで土地以外何でもバウンスできる万能呪文。撃たれた相手も土地を生贄に捧げることによってこのスペルをコピーできてしまうというデメリットがあるが、やはり軽いのは正義。
圧倒的な波...クラーケン・リバイアサン・タコ・海蛇以外全バウンス。このデッキにぴったり。どうせこんなマイナーなクリーチャータイプを使ってるのなんて自分だけでしょ。誰もいなくなった戦場を《トロモクラティス》が駆け抜ける。
サイクロンの裂け目...2マナバウンス。超過コストで撃つと対戦相手の土地以外のパーマネント全バウンス。超過が決まればめちゃくちゃ強いが、確実にヘイトがMAXになるので、使いどころは見極めたい。
追加ターン各種...青の特権。一回で殴り切れないなら何回でも殴れ。中でも《時間操作》《時間のねじれ》は5マナな上に、解決後も追放されずに墓地に落ちるので偉い。同じ効果の《荊州占拠》はいつか再録されそうで、今の値段で買う気になれない。早く再録しろ。
《運命のきずな》は7マナと重いが、無限コンボのパーツとして採用。BOX特典プロモのフォイルしか存在しないので、これも早急に再録しろ。
親身の教示者・神秘の教示者...除去や追加ターン等、状況に応じた呪文を持って来れる。終盤に追加ターンをサーチすることが多い。
加工・発明品の唸り...序盤はマナファクト、《トロモクラティス》が着地する中盤以降は装備品や無限コンボのパーツをサーチ。
作り直し・Transmute Artifact...序盤にばら撒いたマナファクトをコストに、主に装備品や無限コンボのパーツをサーチ。
リスティックの研究・Mystic Remora...たくさんドローできるかも。でもあんまりできないかも。その時々によって差が激しい。ドローできる状況でも誘発を忘れることが多々あるので気をつけたい。相手がなにか唱えるたびに「リス研!リス研!」「リモーラ!リモーラ!」と叫んで支払いを要求しよう。
《Mystic Remora》は先攻1ターン目に置くと、みんな土地しか置かなくなって累加アップキープのコストが無駄になるので、焦らず2ターン目以降に置くようにしたい。でもそうして裏目ってしまうと悔しい。
Copy Artifact...EDHだとなりたいアーティファクトはたくさんある。それの1つになれる便利な2マナのエンチャント。でも大体はマナファクトになる。
求道者テゼレット...アーティファクトのアンタップにサーチにと便利だが、EDHでのプレインズウォーカーは使い捨てになることが多い。生きてターンが返ってくることはほとんどない。
時の支配者、テフェリー...インスタントタイミングで能力起動できるので、忠誠度がガンガン上がっていく。なので他のプレインズウォーカーよりも幾分生き残りやすい。基本は各ターンでプラス連打、アタックしてくるクリーチャーがいたらフェイズアウト、みたいな感じで運用しているといつのまにか奥義に辿り着いている。
覆いを割く者、ナーセット...相手にドロー制限を課す常在型能力と、トップから4枚見て土地でもクリーチャーでもないカードを手札に加えるマイナス能力を持つ。基本はマイナス2連打した後に放置。でもどうせすぐ死ぬ。《求道者テゼレット》と一緒で、生きてターンが返ってくることはほとんどない。
マナファクト各種...EDHを代表する《太陽の指輪》を始めとした、1枚で2マナ以上出るマナファクトは、《通電式キー》や《多用途の鍵》で利用するために多く採用。
《友なる石》《秘儀の印鑑》は2マナアンタップインのマナファクトの中で唯一、いや唯二青マナが出るので序盤はもちろんのこと、中盤以降も《作り直し》《Transmute Artifact》のコストとして役に立つ便利なマナファクト。
ちなみに《宝石の睡蓮》はこのデッキのために刷られたカード。
サファイアの大メダル...青の呪文を無色1マナ軽くしてくれるアーティファクト。追加ターンをカウンターを構えながら撃てたり、有るのと無いのとでは動きが全然変わってくる。
通電式キー・多用途の鍵...マナファクトを起こして更なるマナ加速を行うためのアーティファクト。《多用途の鍵》はアンブロも付与できるので《トロモクラティス》とも相性抜群。
速足のブーツ・稲妻のすねあて...《トロモクラティス》に速攻と呪禁(被覆)を付与して完全体にしてくれる2マナの装備品。でも最近では別に要らないかも知れないと思い始めている。この枠にドロソかなんか入れたい。
大薙刀...パワー4以上のクリーチャーにしか装備できない1マナの装備品。+3/+0修正とトランプルを付与してくれる。軽い上に、《トロモクラティス》はパワーに+3以上の修正が付くと2パンで相手を倒せるようになるので採用。トランプルも地味に偉い。
統率者の板金鎧...+3/+3修正と統率者の固有色以外の色のプロテクション付与というこのデッキのために作られた装備品。統率者に装備する場合は3マナで、それ以外のクリーチャーだと5マナかかる。この性能で1マナなので、《粗石の魔道士》から持ってこれるのもすごい。これまで採用していた《大薙刀》が、こいつの登場によって過去のものになった。まだ採用してるけど。
生体融合外骨格...+2/+2修正と感染を付与してくれる4マナの装備品。これを装備した《トロモクラティス》は10/10感染となり、ワンパンで相手を倒せるように。(EDHでも毒カウンターが10個貯まると敗北する)
金線の賢者...2青で対象のアーティファクトをアンタップできるアーティファクトクリーチャー。無限コンボのパーツだが、それ以外の場面ではコスパが悪いだけのバニラなのでとても弱い。抜きたい。
沈黙の調停者...各プレイヤーは各戦闘で一体しか攻撃できず、一体しかブロックできない常在型能力を持つアーティファクトクリーチャー。《トロモクラティス》は全員でブロックしないとアンブロになるので、こいつが場にいると必然的にアンブロになる。アーティファクトなので除去されやすいがサーチもしやすく、1/5というスタッツも偉い。
船殻破り...相手のドローを宝物トークンに変換してくれる妨害系マーフォーク。瞬速持ちなのも嫌らしい。マナ加速したいデッキなので、相手のドローを妨害しつつマナファクトを生成してくれるのは素晴らしい。
粗石の魔道士...ETBで1マナ以下のアーティファクトをサーチできるウィザード。序盤はマナファクト、中盤以降は《多用途の鍵》や《統率者の板金鎧》を持ってこれる汎用性の高い便利なクリーチャー。
最深淵の海蛇...自身のクラーケン・リバイアサン・タコ・海蛇が、クラーケン・リバイアサン・タコ・海蛇以外にはブロックされなくなるという常在型能力を持つ海蛇。このデッキのために刷られたカード。
ワームホールの海蛇...3青で対象のクリーチャーにアンブロを付与する海蛇。《深水潜み》の方が強いが、なんかクリーチャータイプ的にこっちの方が合ってるので入れ替えた。フレーバー重視。
急嵐のトリクス...5マナ以上の呪文が無色1マナ軽くなり、打ち消されなくなる伝説のエレメンタル・巨人。強い。これで追加ターンも安心して撃てる。瞬足、飛行、4/5とスタッツも充分。
老いたる者、ガドウィック...ETBでXマナ払った分X枚カードを引けて、自身が青の呪文を唱える度に対戦相手の土地でないパーマネントを1つタップできる伝説のウィザード。ETBがマナ加速をするこのデッキの動きと噛み合っており、タップ能力が《トロモクラティス》のアンブロ能力と噛み合っているナイスシニア。
島...「青マナが出る」「《血染めの月》《基本に帰れ》が効かない」「《不毛の大地》で割られない」という最強の土地。入れるカードに迷ったら、《トロモクラティス》とあと99枚はこれでいいよ。
家路...タップ起動で全てのクリーチャーがオーナーのコントロール下に戻る無色土地。コントロール奪取への対策。あるとたまに役立つ。お守り代わりに。
統率の灯台...何回も除去されてめちゃくちゃ重くなった《トロモクラティス》を手札から通常コストで唱えさせてくれる無色土地。でも主に《ドラニスの判事》対策。早く禁止になれ。
発明博覧会...アーティファクトを3つコントロールしていると毎ターン1点回復し、4マナ起動でアーティファクトサーチができるようになる伝説の無色土地。サーチメインの採用なので、ライフ回復できるのを忘れがち。
古えの墳墓...無色2マナを産む代わりに2点のダメージを受ける土地。EDHだと2点なんて誤差。どんどん使っていけ。
宝石の洞窟...後攻で初手にあると手札のカードを1枚追放して0ターン目に置ける5色土地。それ以外の場面ではただの無色土地だが、それを補って余りあるメリット。
ならず者の道...4マナとタップで対象のクリーチャーにアンブロを付与する無色土地。ここぞという場面で何回も助けられた。好き。
埋没した廃墟...2マナと自身を生贄で、墓地のアーティファクトを手札に回収できる無色土地。主に割られた装備品や無限コンボのパーツを回収する。
アカデミーの廃墟...2マナとタップで墓地のアーティファクトをライブラリートップに置ける伝説の無色土地。《埋没した廃墟》と違い何回でも使えるが、トップに置く分、やや動きがもっさりする。
タイライトの聖域...2マナとタップで対象の伝説のクリーチャーに+1/+1カウンターとクリーチャータイプ・神を付与し、4マナと自身を生贄で神の上に破壊不能カウンターを置く伝説の無色土地。若干悠長だが、恒久的に強化できるのは偉い。
基本は大体こんな感じです。その時々に応じて入れ替わるカードも多々あります。そんな中でもこのデッキにぴったりのおすすめカードがあります。
Hands of Binding / 束縛の手 (1)(青)
ソーサリー
対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
暗号(その後、あなたはあなたがコントロールするクリーチャー1体に暗号化した状態で、この呪文カードを追放してもよい。そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーはその暗号化したカードのコピーを、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
相手のクリーチャーをタップし、アンタップ制限を与えるという青によくある効果のカードですね。暗号化することによってアタックする度に唱えられるようになるので《トロモクラティス》と相性抜群ですね。枠に余裕があれば入れたいカードです。しかも激安絶版セットギルド門侵犯のコモンなので10円で手に入ります。
あとは無限コンボも入れたり入れなかったりです。私が現在入れている無限コンボはこちらです。
Filigree Sages / 金線の賢者 (3)(青)
アーティファクト クリーチャー — ヴィダルケン(Vedalken) ウィザード(Wizard)
(2)(青):アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
2/3
Chromatic Orrery / 彩色の宇宙儀 (7)
伝説のアーティファクト
あなたはマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。
(T):(◇)(◇)(◇)(◇)(◇)を加える。
(5),(T):あなたがコントロールしているパーマネントの中の色1色につきカードを1枚引く。
この2枚で無限マナと無限ドローです。どちらもアーティファクトなのでサーチしやすいのがいいですね。そしてこれらを揃えたあとに《運命のきずな》や《明日の標》といった墓地に落ちる代わりにライブラリーに戻る系の追加ターンを使えば無限ターンに入れるので、そのまま《トロモクラティス》で無限アタックするというコンボです。
無限コンボは決まった時の爽快感が格別なので、一発逆転するためなのはもちろん、なかなか決定打が出ずに長引いてグダってしまったゲームを打破するためにも是非入れてみてはいかがでしょうか。
長々と書きましたが、《トロモクラティス》は使いたくなりましたか?なりましたね。(威圧)
青単最強の殴りジェネラル《トロモクラティス》を皆さんも是非一度使ってみてください。あ、《汚損破》超過は勘弁な。
EDHデッキ紹介1《空召喚士ターランド》
2021年5月8日 Magic: The Gathering
どうも。EDHのデッキは3つ所持していますが、全て青単です。
宗教上の理由で青と白しか握れないからね、仕方ないね。
ということでまず最初に紹介するのは《空召喚士ターランド》です。
単色なので比較的安価に組めますし、ドローもカウンターも追加ターンも使えて青の魅力を存分に味わえると思うのですが、検索してもデッキリストの紹介が少ないので、これからEDHを始めてみたいという方や、すでに同じジェネラルを使っている方の参考になればと思います。まずはそんな彼の能力から。
Talrand, Sky Summoner / 空召喚士ターランド (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、飛行を持つ青の2/2のドレイク(Drake)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/2
インスタントかソーサリーを唱える度にトークン生成。実に分かりやすいですね。
基本的にはこの生成したトークンで殴り勝ちます。ジェネラルダメージなんて無かった。
現在のカードパワーで刷られるならダブシン3マナで2/3ぐらいにはなるのでしょうか。上位互換の登場が待たれますね。
私の現在のリストは以下になります。
手練
選択
思案
定業
衝動
噴出
先触れ
渦まく知識
血清の幻視
時のらせん
大あわての捜索
時を越えた探索
ギタクシア派の調査
ドロー 13
払拭
遅延
撃退
徴用
白鳥の歌
意志の力
マナ吸収
秘儀の否定
誤った指図
激情の後見
精神的つまづき
統一された意思
ナーセットの逆転
カウンター 13
加工
発明品の唸り
長期計画
親身の教示者
神秘の教示者
サーチ 5
時間操作
時間のねじれ
時間への侵入
水の帳の分離
永劫での歩み
カーンの経時隔離
追加ターン 6
猿術
急速混成
現実変容
一瞬
乱動への突入
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
除去 7
想起横溢
任務説明
突然の置換
アーギヴィーアの修復術
その他 4
偵察任務
リスティックの研究
Mystic Remora
エンチャント 3
船殻破り
好奇の造り手
瞬唱の魔道士
粗石の魔道士
捧げ物の魔道士
遵法長、バラル
クリーチャー 6
覆いを割く者、ナーセット
プレインズウォーカー 1
旗印
覚醒の兜
サファイアの大メダル
太陽の指輪
魔力の墓所
無のロッド
呪われたトーテム像
タッサの二叉槍
アーティファクト 8
島22
爆発域
神秘の聖域
古えの墳墓
宝石の洞窟
虹色の眺望
霧深い雨林
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
埋没した廃墟
ヴァントレス城
土地 33
基本的な戦法としては、ターランドを唱えた後にスペル連打でトークン生成、旗印で強化して追加ターン連打で殴り勝ちを狙います。(上手くいくとは言っていない)
《荊州占拠》は持っていないので入れていません。あんな再録禁止でもない同型再版もいっぱいあるカードに高い金なんて払えるか!早よ再録しろ!
他にも少々高額なカードが入ってはいますが、《時のらせん》《魔力の墓所》《無のロッド》は全然無くてもいいです。《意志の力》や《激情の後見》は有るのと無いのとではターランド着地後の動きが全然変わってくるので入れたいところですが、《否認》や《差し戻し》等の他のカウンターでも充分です。《マナ吸収》なんかも《対抗呪文》で全然大丈夫です。
ドローはフリースペルや1マナで撃てる軽めのものを多く採用しています。初手にこれらのドロースペルを確保して、ターランド着地後もクロックを展開しながら、そこから更に追加のドローやカウンター等を引き込みます。
お好みに応じてさらに《宝船の巡航》等のドロースペルを追加してもいいと思います。
カウンターも他の一般的なデッキに比べると多めの採用になっています。ターランドがいる事で、カウンターしつつクロックの展開ができて単純なアド損にはなりにくいからです。相手の呪文をガンガンカウンターして、こちらのクロックをバンバン増やしましょう。
この中でも是非入れていただきたいカウンターの《統一された意思》は、こちらのコントロールするクリーチャーが相手よりも多いとカウンターできると言うものです。
コストも1青と唱えやすく、このデッキだとほとんどの状況で確定カウンターとして活躍してくれます。
アーティファクトサーチは《加工》と《発明品の唸り》の2枚で、追加コストでアーティファクトを生け贄に捧げなければいけない《作り直し》と《Transmute Artifact》はアーティファクトの採用枚数が少ないので入れていません。
《神秘の教示者》と《親身の教示者》はその場の状況に応じて除去や追加ターン等をサーチできるので便利です。《親身の教示者》も高額になってしまったので、追加ターン等のソーサリーはサーチできなくなりますが、《商人の巻物》で代用してもいいと思います。
サーチで特におすすめしたいのが《長期計画》で、何でも好きなカードをライブラリートップから3番目に置く事ができます。若干悠長に思えますが、これもまた豊富なドロースペルによって比較的容易に引き込む事ができます。
《師範の占い独楽》と併せてもいいですね。何よりサーチカードの中でもかなり安価なのが嬉しいです。
追加ターンも重要で、トークンを展開した後に一人ひとり殴っていては遅いので、できるだけ追加ターンから隙なく全員まとめて殴り倒すようにします。その中でもおすすめしたいのが《時間への侵入》で、探査持ちなので見た目よりもずっと軽く唱える事ができます。特にターランドのようなスペルを連打するデッキでは探査能力を遺憾無く発揮できます。
除去も、最近では《船殻破り》や《敵対工作員》等、脅威となるクリーチャーが増えていますので、青定番の《猿術》や《急速混成》に加えて《現実変容》も追加で採用しています。
青単では除去の数増しとしてバウンスも有用で、《一瞬》《乱動への突入》《サイクロンの裂け目》《蒸気の連鎖》を採用しています。
《断絶》や《応じ返し》等のフリー・ピッチスペルのバウンスもかなり有用ですね。
中でも特筆すべきは《蒸気の連鎖》で、相手が土地を生け贄に捧げる事でコピーされてしまいますが、損になるのでほとんどの場合相手はコピーしてきません。してきたとしても、こちらは土地を伸ばしたいデッキでもないので、もう一回コピーし返してやりましょう。
他にも、自身のETB能力を持ったクリーチャーをバウンスした後で改めてコピーの方を相手に撃つというテクニックもあるのでかなり応用の効くカードです。何より1マナで撃てるのが最高です。
その他《任務説明》はクロックの無い諜報持ちの《瞬唱の魔道士》みたいなカードで、墓地のカードをフラッシュバックのようにして唱えるのはもちろん、勝負どころではトップデッキに期待して唱えたりもします。
《想起横溢》は墓地からインスタントとソーサリーを手札に戻す系のスペルの中では2マナと軽く、ドローや除去や追加ターンを使い回すのに便利です。《神秘の聖域》も同じような役割ですね。
《突然の置換》もターランドと相性が良く、唱えた時に誘発で生成されるトークンをそのまま能力の対象にできます。さらに刹那持ちなので安心して撃てます。4マナと重いですが、EDHでは重くありません。(哲学)
エンチャントはドローエンジンになるものを採用しています。
《偵察任務》と、エンチャントではありませんが《タッサの二叉槍》と《好奇の造り手》は自身のクリーチャーに「対戦相手に戦闘ダメージを与えるたびに1ドロー」と、俗に言うカササギ能力を付与するもので、トークンを並べて殴るこのデッキの戦術と相性は抜群です。
他にも《偵察任務》からサイクリング能力を無くした下位互換である《沿岸の海賊行為》や、ドローステップ以外のドローを2倍にする《テフェリーの永遠の洞察》があります。
特に《テフェリーの永遠の洞察》はドロースペルとの相性が抜群です。これが場に出ている状態で《渦まく知識》なんかを撃った日には脳汁が溢れかえる岸辺です。スロットに余裕があれば入れたいところです。
《リスティックの研究》と《Mystic Remora》は青の定番とも言えるカードですが、他のドロー手段が豊富なこのデッキだと無理して入れなくてもいいと思います。コモンの癖に高いですし、後半に引いても弱いですしね。この2枚を先述の《沿岸の海賊行為》と《テフェリーの永遠の洞察》に変更しても安価で済んでいいと思います。
クリーチャーとプレインズウォーカーは妨害とサポートがメインです。
《捧げ物の魔道士》はそれぞれ役割の違う《覚醒の兜》《サファイアの大メダル》《無のロッド》《呪われたトーテム像》を状況に応じてサーチできるのでかなり便利です。
《粗石の魔道士》は《太陽の指輪》と《魔力の墓所》のサーチ担当ですが、アーティファクト土地もサーチできるので、《教議会の座席》を入れて土地事故を減らすような使い方も有りですね。
ちなみに《求道者テゼレット》は、出したターンに《旗印》をサーチできないのと、少プラスの能力がこのデッキだとあまり役に立たないので入れていません。
アーティファクトはマナ加速にマナ軽減、そして妨害がメインです。
特におすすめしたいのは《覚醒の兜》で、全員の呪文全てが不特定1マナ軽くなると言うもので、対戦相手も恩恵を受けますが、スペルを連打したいデッキなのでメリットの方が大きいです。《サファイアの大メダル》に比べて大分安価なのもいいですね。
土地はスペルを再利用できる《神秘の聖域》、《渦まく知識》等のドロースペルと相性の良い各種フェッチと、占術2がいぶし銀の活躍をする《ヴァントレス城》、相手のマナファクトや置物、クリーチャーの除去にも役立つ《爆発域》、マナ加速に役立つ《古えの墳墓》と《宝石の洞窟》、割られたアーティファクトを再利用できる《埋没した廃墟》を採用しています。
あれば便利なものばかりですが、その分高額なものも多いので、初めのうちは全部《島》で《基本に帰れ》を入れるのも全然有りだと思います。むしろその方が強いかも知れません。
そして、このデッキで特に重要と言えるキーカードが《旗印》です。
Coat of Arms / 旗印 (5)
アーティファクト
各クリーチャーは、それと共通のクリーチャー・タイプを少なくとも1つ持つ、戦場に出ている他のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。(例えば、2つのゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior)と1つのゴブリン・シャーマン(Shaman)が戦場に出ている場合、それらはそれぞれ+2/+2の修整を受ける。)
《旗印》は部族を並べて殴るデッキではべらぼうに強いカードで、このデッキの強力な勝ち手段です。
EDHでは2/2でちまちま殴っていては3人もの相手を倒せません。しかし《旗印》を出すと、戦場のドレイクが9/9や10/10になるのも珍しくは無く、そうなると相手も一撃で倒せるようになります。
ですが唱えるタイミングには注意したいですね。出すのが早過ぎるとすぐに的になって割られてしまいます。勝負を決めるターンに出すのが理想です。
勝負を決める前に出したとしても、割られないようにカウンターで守り、もし割られても《埋没した廃墟》と《アーギヴィーアの修復術》で上手くリカバリーしたいところです。アーティファクトへのヘイトが高い卓なら、追加で《アカデミーの廃墟》や《修古師》なんかを入れてもいいですね。
長々と書いてきましたがいかがでしたでしょうか。《空召喚士ターランド》の魅力は伝わったでしょうか。伝わりましたね。(威圧)
青特有のドロー、カウンター、追加ターンが使え、トークンを大量に並べて殴り勝つのは他のジェネラルではなかなか味わえない爽快感ではないでしょうか。
是非一度使ってみてください。あ、全体除去は勘弁な。
宗教上の理由で青と白しか握れないからね、仕方ないね。
ということでまず最初に紹介するのは《空召喚士ターランド》です。
単色なので比較的安価に組めますし、ドローもカウンターも追加ターンも使えて青の魅力を存分に味わえると思うのですが、検索してもデッキリストの紹介が少ないので、これからEDHを始めてみたいという方や、すでに同じジェネラルを使っている方の参考になればと思います。まずはそんな彼の能力から。
Talrand, Sky Summoner / 空召喚士ターランド (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、飛行を持つ青の2/2のドレイク(Drake)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/2
インスタントかソーサリーを唱える度にトークン生成。実に分かりやすいですね。
基本的にはこの生成したトークンで殴り勝ちます。ジェネラルダメージなんて無かった。
現在のカードパワーで刷られるならダブシン3マナで2/3ぐらいにはなるのでしょうか。上位互換の登場が待たれますね。
私の現在のリストは以下になります。
手練
選択
思案
定業
衝動
噴出
先触れ
渦まく知識
血清の幻視
時のらせん
大あわての捜索
時を越えた探索
ギタクシア派の調査
ドロー 13
払拭
遅延
撃退
徴用
白鳥の歌
意志の力
マナ吸収
秘儀の否定
誤った指図
激情の後見
精神的つまづき
統一された意思
ナーセットの逆転
カウンター 13
加工
発明品の唸り
長期計画
親身の教示者
神秘の教示者
サーチ 5
時間操作
時間のねじれ
時間への侵入
水の帳の分離
永劫での歩み
カーンの経時隔離
追加ターン 6
猿術
急速混成
現実変容
一瞬
乱動への突入
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
除去 7
想起横溢
任務説明
突然の置換
アーギヴィーアの修復術
その他 4
偵察任務
リスティックの研究
Mystic Remora
エンチャント 3
船殻破り
好奇の造り手
瞬唱の魔道士
粗石の魔道士
捧げ物の魔道士
遵法長、バラル
クリーチャー 6
覆いを割く者、ナーセット
プレインズウォーカー 1
旗印
覚醒の兜
サファイアの大メダル
太陽の指輪
魔力の墓所
無のロッド
呪われたトーテム像
タッサの二叉槍
アーティファクト 8
島22
爆発域
神秘の聖域
古えの墳墓
宝石の洞窟
虹色の眺望
霧深い雨林
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
埋没した廃墟
ヴァントレス城
土地 33
基本的な戦法としては、ターランドを唱えた後にスペル連打でトークン生成、旗印で強化して追加ターン連打で殴り勝ちを狙います。(上手くいくとは言っていない)
《荊州占拠》は持っていないので入れていません。
他にも少々高額なカードが入ってはいますが、《時のらせん》《魔力の墓所》《無のロッド》は全然無くてもいいです。《意志の力》や《激情の後見》は有るのと無いのとではターランド着地後の動きが全然変わってくるので入れたいところですが、《否認》や《差し戻し》等の他のカウンターでも充分です。《マナ吸収》なんかも《対抗呪文》で全然大丈夫です。
ドローはフリースペルや1マナで撃てる軽めのものを多く採用しています。初手にこれらのドロースペルを確保して、ターランド着地後もクロックを展開しながら、そこから更に追加のドローやカウンター等を引き込みます。
お好みに応じてさらに《宝船の巡航》等のドロースペルを追加してもいいと思います。
カウンターも他の一般的なデッキに比べると多めの採用になっています。ターランドがいる事で、カウンターしつつクロックの展開ができて単純なアド損にはなりにくいからです。相手の呪文をガンガンカウンターして、こちらのクロックをバンバン増やしましょう。
この中でも是非入れていただきたいカウンターの《統一された意思》は、こちらのコントロールするクリーチャーが相手よりも多いとカウンターできると言うものです。
コストも1青と唱えやすく、このデッキだとほとんどの状況で確定カウンターとして活躍してくれます。
アーティファクトサーチは《加工》と《発明品の唸り》の2枚で、追加コストでアーティファクトを生け贄に捧げなければいけない《作り直し》と《Transmute Artifact》はアーティファクトの採用枚数が少ないので入れていません。
《神秘の教示者》と《親身の教示者》はその場の状況に応じて除去や追加ターン等をサーチできるので便利です。《親身の教示者》も高額になってしまったので、追加ターン等のソーサリーはサーチできなくなりますが、《商人の巻物》で代用してもいいと思います。
サーチで特におすすめしたいのが《長期計画》で、何でも好きなカードをライブラリートップから3番目に置く事ができます。若干悠長に思えますが、これもまた豊富なドロースペルによって比較的容易に引き込む事ができます。
《師範の占い独楽》と併せてもいいですね。何よりサーチカードの中でもかなり安価なのが嬉しいです。
追加ターンも重要で、トークンを展開した後に一人ひとり殴っていては遅いので、できるだけ追加ターンから隙なく全員まとめて殴り倒すようにします。その中でもおすすめしたいのが《時間への侵入》で、探査持ちなので見た目よりもずっと軽く唱える事ができます。特にターランドのようなスペルを連打するデッキでは探査能力を遺憾無く発揮できます。
除去も、最近では《船殻破り》や《敵対工作員》等、脅威となるクリーチャーが増えていますので、青定番の《猿術》や《急速混成》に加えて《現実変容》も追加で採用しています。
青単では除去の数増しとしてバウンスも有用で、《一瞬》《乱動への突入》《サイクロンの裂け目》《蒸気の連鎖》を採用しています。
《断絶》や《応じ返し》等のフリー・ピッチスペルのバウンスもかなり有用ですね。
中でも特筆すべきは《蒸気の連鎖》で、相手が土地を生け贄に捧げる事でコピーされてしまいますが、損になるのでほとんどの場合相手はコピーしてきません。してきたとしても、こちらは土地を伸ばしたいデッキでもないので、もう一回コピーし返してやりましょう。
他にも、自身のETB能力を持ったクリーチャーをバウンスした後で改めてコピーの方を相手に撃つというテクニックもあるのでかなり応用の効くカードです。何より1マナで撃てるのが最高です。
その他《任務説明》はクロックの無い諜報持ちの《瞬唱の魔道士》みたいなカードで、墓地のカードをフラッシュバックのようにして唱えるのはもちろん、勝負どころではトップデッキに期待して唱えたりもします。
《想起横溢》は墓地からインスタントとソーサリーを手札に戻す系のスペルの中では2マナと軽く、ドローや除去や追加ターンを使い回すのに便利です。《神秘の聖域》も同じような役割ですね。
《突然の置換》もターランドと相性が良く、唱えた時に誘発で生成されるトークンをそのまま能力の対象にできます。さらに刹那持ちなので安心して撃てます。4マナと重いですが、EDHでは重くありません。(哲学)
エンチャントはドローエンジンになるものを採用しています。
《偵察任務》と、エンチャントではありませんが《タッサの二叉槍》と《好奇の造り手》は自身のクリーチャーに「対戦相手に戦闘ダメージを与えるたびに1ドロー」と、俗に言うカササギ能力を付与するもので、トークンを並べて殴るこのデッキの戦術と相性は抜群です。
他にも《偵察任務》からサイクリング能力を無くした下位互換である《沿岸の海賊行為》や、ドローステップ以外のドローを2倍にする《テフェリーの永遠の洞察》があります。
特に《テフェリーの永遠の洞察》はドロースペルとの相性が抜群です。これが場に出ている状態で《渦まく知識》なんかを撃った日には脳汁が溢れかえる岸辺です。スロットに余裕があれば入れたいところです。
《リスティックの研究》と《Mystic Remora》は青の定番とも言えるカードですが、他のドロー手段が豊富なこのデッキだと無理して入れなくてもいいと思います。コモンの癖に高いですし、後半に引いても弱いですしね。この2枚を先述の《沿岸の海賊行為》と《テフェリーの永遠の洞察》に変更しても安価で済んでいいと思います。
クリーチャーとプレインズウォーカーは妨害とサポートがメインです。
《捧げ物の魔道士》はそれぞれ役割の違う《覚醒の兜》《サファイアの大メダル》《無のロッド》《呪われたトーテム像》を状況に応じてサーチできるのでかなり便利です。
《粗石の魔道士》は《太陽の指輪》と《魔力の墓所》のサーチ担当ですが、アーティファクト土地もサーチできるので、《教議会の座席》を入れて土地事故を減らすような使い方も有りですね。
ちなみに《求道者テゼレット》は、出したターンに《旗印》をサーチできないのと、少プラスの能力がこのデッキだとあまり役に立たないので入れていません。
アーティファクトはマナ加速にマナ軽減、そして妨害がメインです。
特におすすめしたいのは《覚醒の兜》で、全員の呪文全てが不特定1マナ軽くなると言うもので、対戦相手も恩恵を受けますが、スペルを連打したいデッキなのでメリットの方が大きいです。《サファイアの大メダル》に比べて大分安価なのもいいですね。
土地はスペルを再利用できる《神秘の聖域》、《渦まく知識》等のドロースペルと相性の良い各種フェッチと、占術2がいぶし銀の活躍をする《ヴァントレス城》、相手のマナファクトや置物、クリーチャーの除去にも役立つ《爆発域》、マナ加速に役立つ《古えの墳墓》と《宝石の洞窟》、割られたアーティファクトを再利用できる《埋没した廃墟》を採用しています。
あれば便利なものばかりですが、その分高額なものも多いので、初めのうちは全部《島》で《基本に帰れ》を入れるのも全然有りだと思います。むしろその方が強いかも知れません。
そして、このデッキで特に重要と言えるキーカードが《旗印》です。
Coat of Arms / 旗印 (5)
アーティファクト
各クリーチャーは、それと共通のクリーチャー・タイプを少なくとも1つ持つ、戦場に出ている他のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。(例えば、2つのゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior)と1つのゴブリン・シャーマン(Shaman)が戦場に出ている場合、それらはそれぞれ+2/+2の修整を受ける。)
《旗印》は部族を並べて殴るデッキではべらぼうに強いカードで、このデッキの強力な勝ち手段です。
EDHでは2/2でちまちま殴っていては3人もの相手を倒せません。しかし《旗印》を出すと、戦場のドレイクが9/9や10/10になるのも珍しくは無く、そうなると相手も一撃で倒せるようになります。
ですが唱えるタイミングには注意したいですね。出すのが早過ぎるとすぐに的になって割られてしまいます。勝負を決めるターンに出すのが理想です。
勝負を決める前に出したとしても、割られないようにカウンターで守り、もし割られても《埋没した廃墟》と《アーギヴィーアの修復術》で上手くリカバリーしたいところです。アーティファクトへのヘイトが高い卓なら、追加で《アカデミーの廃墟》や《修古師》なんかを入れてもいいですね。
長々と書いてきましたがいかがでしたでしょうか。《空召喚士ターランド》の魅力は伝わったでしょうか。伝わりましたね。(威圧)
青特有のドロー、カウンター、追加ターンが使え、トークンを大量に並べて殴り勝つのは他のジェネラルではなかなか味わえない爽快感ではないでしょうか。
是非一度使ってみてください。あ、全体除去は勘弁な。
KMC
2018年8月16日 Magic: The Gathering丁度お盆休みだったので、12日のKMCに出てきました。
MMMとパウパーの大会も同時開催していましたので、今回もかなりの参加者で賑わっていました。確かKMCが113名でしたね。
使用デッキは青白石鍛冶です。サイドはいつも通りのアグレッシブサイドボードにしました。以下リスト。
メインボード60枚
思案4
渦まく知識4
意志の力4
呪文嵌め2
対抗呪文3
剣を鍬に4
議会の採決2
至高の評決1
殴打頭蓋1
梅澤の十手1
精神を刻む者、ジェイス3
spell 29
真の名の宿敵3
瞬唱の魔道士3
石鍛冶の神秘家4
creature 10
島5
平地3
カラカス1
湿地の干潟1
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
Tundra3
land 21
サイドボード15枚
解呪1
謙虚1
悟りの教示者2
安らかなる眠り4
エネルギー・フィールド4
仕組まれた爆薬1
Helm of Obedience2
初戦はデスタクで2戦ともマナスク、さらにただでさえ数少ない土地をリシャポで縛られて0-1。
その後はマーベリックやリアニ相手に上手くアグレッシブサイドボードがハマって4-1。これはもしかすると...もしかするぞと臨んだ6戦目の相手は流行りの《蓄積した知識》入りの奇跡。ロングゲームの果てにアド差で負け。《蓄積した知識》強いわ。
そして最後の7戦目も奇跡。これもロングゲームの果てに《ドミナリアの英雄、テフェリー》で負け。
結局は4-3という何とも中途半端な結果に終わりました。
あ...やっと...夏が終わったんやなって...。
帰りに札幌やと言うラーメン屋に行きました。美味しかったです。(小並感
MMMとパウパーの大会も同時開催していましたので、今回もかなりの参加者で賑わっていました。確かKMCが113名でしたね。
使用デッキは青白石鍛冶です。サイドはいつも通りのアグレッシブサイドボードにしました。以下リスト。
メインボード60枚
思案4
渦まく知識4
意志の力4
呪文嵌め2
対抗呪文3
剣を鍬に4
議会の採決2
至高の評決1
殴打頭蓋1
梅澤の十手1
精神を刻む者、ジェイス3
spell 29
真の名の宿敵3
瞬唱の魔道士3
石鍛冶の神秘家4
creature 10
島5
平地3
カラカス1
湿地の干潟1
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
Tundra3
land 21
サイドボード15枚
解呪1
謙虚1
悟りの教示者2
安らかなる眠り4
エネルギー・フィールド4
仕組まれた爆薬1
Helm of Obedience2
初戦はデスタクで2戦ともマナスク、さらにただでさえ数少ない土地をリシャポで縛られて0-1。
その後はマーベリックやリアニ相手に上手くアグレッシブサイドボードがハマって4-1。これはもしかすると...もしかするぞと臨んだ6戦目の相手は流行りの《蓄積した知識》入りの奇跡。ロングゲームの果てにアド差で負け。《蓄積した知識》強いわ。
そして最後の7戦目も奇跡。これもロングゲームの果てに《ドミナリアの英雄、テフェリー》で負け。
結局は4-3という何とも中途半端な結果に終わりました。
あ...やっと...夏が終わったんやなって...。
帰りに札幌やと言うラーメン屋に行きました。美味しかったです。(小並感
流星レガシー
2017年11月8日 Magic: The Gathering コメント (1)
久々の日記。
MTGは月一回触るか触らないかなのでなかなか日記に書くようなできごとも無かったが、つい先日いつもの友人とドラスタの流星レガシーに参加してきた。
参加費が300円と書いてあったので、「安っ!」となり友人と即参加を決めたが、受け付けでは1,000円だと言われたので、受け付けの店員さんに300円と書いてありますよと言うと、「誰が書いたんや...。すみません、これは間違いです。」と言って書き直していた。
まぁそんなこんなでデッキはいつも通り青白石鍛冶で行こうと思っていたのだが、前日に作成したドレッドスティルで出た。以下リスト。
ドレッドスティル
思案4
渦まく知識4
呪文貫き2
呪文嵌め2
計略縛り2
もみ消し4
意志の力4
目くらまし4
行き詰まり4
剣を鍬に4
spell 34
ファイレクシアン・ドレッドノート4
creature 4
島4
不毛の大地4
ミシュラの工廠4
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
Tundra2
land 22
払拭2
水流破2
方向転換2
狼狽の嵐2
外科的摘出2
悟りの教示者1
安らかなる眠り2
真髄の針1
仕組まれた爆薬1
sideboard 15
現在はドレッドスティルからスタイフルノートに組み直していて、メインもサイドも変わってるのでサイドボードはうろ覚えだが、概ねこんな感じだったはず。
《ファイレクシアン・ドレッドノート》を出してカウンターで守りながら殴るか、もしくは行き詰まりで戦場に蓋をしてミシュランで殴る。
とりあえず《ファイレクシアン・ドレッドノート》と言うロマンの塊を使いたくて組んだデッキ。息切れしやすい、そして《ファイレクシアン・ドレッドノート》以外の勝ち筋も欲しいと言うことで、行き詰まりとミシュラの工廠を採用。除去も欲しいので白もタッチ。
ちなみに現在使用しているスタイフルノートのリストは以下。
スタイフルノート
思案4
渦まく知識4
雲変化2
計略縛り1
呪文嵌め2
もみ消し4
意志の力4
目くらまし4
頑固な否認2
幻視の魔除け4
spell 31
粗石の魔道士3
秘密を掘り下げる者4
ファイレクシアン・ドレッドノート4
creature 11
島7
教議会の座席1
不毛の大地4
溢れかえる岸辺3
汚染された三角州3
land 18
水流破1
侵襲手術1
呪文貫き1
狼狽の嵐2
残響する真実2
外科的摘出2
火薬樽2
真髄の針1
墓掘りの檻1
トーモッドの墓所2
sideboard 15
そして流星レガシーの結果。
一回戦 URデルバー○×○
カウンターや不毛でテンポを取りつつデルバーとヤンパイで殴ってくるデッキ。
どちらもソープロで除去しつつスタイフルノートが上手く決まって勝ち。
二回戦 ジェスカイ石鍛冶××
最近隆盛しつつある青白石鍛冶にさらに赤が加わったデッキ。
こちらの《ファイレクシアン・ドレッドノート》はすぐに除去されるのに、相手のネメシスやバターや神ジェイスは除去できない。なんて理不尽。
三回戦 黒単リアニ○○
二試合とも黒タイタンがリアニ関係無く素で出てきてヤバかったが、上手く除去しつつスタイフルノートが決まって勝ち。トランプルは偉い。
2-1と言う結果で1,000円分の金券をゲット。参加費がそのまま金券に替わった。
また順位とは別に、試合毎に定められたある条件を一番最初に満たすと商品が貰えると言うサブイベント的なものもあったが(一試合目の条件は勝敗シートを一番最初に店員さんに持って行った人、二試合目の条件は1ターン中にカードを5枚以上引いた人、三試合目の条件は1回の戦闘で10点以上のダメージを与えた人)、三試合目の条件はまさにこのデッキのためにあるようなもので、普通に達成して商品をゲット。
何が貰えたかは写真参照。他の二人の商品はギフトボックスだったのに...。まぁ商品を選ぶのも早い者勝ちだったからね、仕方ないね。
ちなみにギフトボックスを貰ったのも優勝したのも一緒に参加した友人だった。
MTGは月一回触るか触らないかなのでなかなか日記に書くようなできごとも無かったが、つい先日いつもの友人とドラスタの流星レガシーに参加してきた。
参加費が300円と書いてあったので、「安っ!」となり友人と即参加を決めたが、受け付けでは1,000円だと言われたので、受け付けの店員さんに300円と書いてありますよと言うと、「誰が書いたんや...。すみません、これは間違いです。」と言って書き直していた。
まぁそんなこんなでデッキはいつも通り青白石鍛冶で行こうと思っていたのだが、前日に作成したドレッドスティルで出た。以下リスト。
ドレッドスティル
思案4
渦まく知識4
呪文貫き2
呪文嵌め2
計略縛り2
もみ消し4
意志の力4
目くらまし4
行き詰まり4
剣を鍬に4
spell 34
ファイレクシアン・ドレッドノート4
creature 4
島4
不毛の大地4
ミシュラの工廠4
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
Tundra2
land 22
払拭2
水流破2
方向転換2
狼狽の嵐2
外科的摘出2
悟りの教示者1
安らかなる眠り2
真髄の針1
仕組まれた爆薬1
sideboard 15
現在はドレッドスティルからスタイフルノートに組み直していて、メインもサイドも変わってるのでサイドボードはうろ覚えだが、概ねこんな感じだったはず。
《ファイレクシアン・ドレッドノート》を出してカウンターで守りながら殴るか、もしくは行き詰まりで戦場に蓋をしてミシュランで殴る。
とりあえず《ファイレクシアン・ドレッドノート》と言うロマンの塊を使いたくて組んだデッキ。息切れしやすい、そして《ファイレクシアン・ドレッドノート》以外の勝ち筋も欲しいと言うことで、行き詰まりとミシュラの工廠を採用。除去も欲しいので白もタッチ。
ちなみに現在使用しているスタイフルノートのリストは以下。
スタイフルノート
思案4
渦まく知識4
雲変化2
計略縛り1
呪文嵌め2
もみ消し4
意志の力4
目くらまし4
頑固な否認2
幻視の魔除け4
spell 31
粗石の魔道士3
秘密を掘り下げる者4
ファイレクシアン・ドレッドノート4
creature 11
島7
教議会の座席1
不毛の大地4
溢れかえる岸辺3
汚染された三角州3
land 18
水流破1
侵襲手術1
呪文貫き1
狼狽の嵐2
残響する真実2
外科的摘出2
火薬樽2
真髄の針1
墓掘りの檻1
トーモッドの墓所2
sideboard 15
そして流星レガシーの結果。
一回戦 URデルバー○×○
カウンターや不毛でテンポを取りつつデルバーとヤンパイで殴ってくるデッキ。
どちらもソープロで除去しつつスタイフルノートが上手く決まって勝ち。
二回戦 ジェスカイ石鍛冶××
最近隆盛しつつある青白石鍛冶にさらに赤が加わったデッキ。
こちらの《ファイレクシアン・ドレッドノート》はすぐに除去されるのに、相手のネメシスやバターや神ジェイスは除去できない。なんて理不尽。
三回戦 黒単リアニ○○
二試合とも黒タイタンがリアニ関係無く素で出てきてヤバかったが、上手く除去しつつスタイフルノートが決まって勝ち。トランプルは偉い。
2-1と言う結果で1,000円分の金券をゲット。参加費がそのまま金券に替わった。
また順位とは別に、試合毎に定められたある条件を一番最初に満たすと商品が貰えると言うサブイベント的なものもあったが(一試合目の条件は勝敗シートを一番最初に店員さんに持って行った人、二試合目の条件は1ターン中にカードを5枚以上引いた人、三試合目の条件は1回の戦闘で10点以上のダメージを与えた人)、三試合目の条件はまさにこのデッキのためにあるようなもので、普通に達成して商品をゲット。
何が貰えたかは写真参照。他の二人の商品はギフトボックスだったのに...。まぁ商品を選ぶのも早い者勝ちだったからね、仕方ないね。
ちなみにギフトボックスを貰ったのも優勝したのも一緒に参加した友人だった。
初GP京都
2017年7月23日 Magic: The Gathering土曜日にGP京都に行ってきた。(本戦に出たとは言っていない)
お祭り気分で友人とブラブラしてただけだったが、色々見て回った後にレガシーの8構に出た。
持ち込んだデッキはエスパー石鍛冶では無く青白石鍛冶。
理由は「思考囲い」と「コジレックの審問」が後半腐ってしまう事が多いのと(2点のライフルーズも結構痛い)、「師範の占い独楽」禁止後の奇跡が減った環境下では「未練ある魂」が以前よりも強く無くなったんじゃないかという予想、そして「血染めの月」や「不毛の大地」、「基本に帰れ」等の特殊地形対策が周りで溢れていることから鑑みて、それならば2色にして基本土地の増加でマナ基盤を安定させ、ハンデスよりもカウンターや除去に重点を置いた。
以下デッキリスト。
青白石鍛冶
思案2
渦まく知識4
呪文貫き2
対抗呪文2
意志の力4
剣を鍬に4
議会の採決2
至高の評決3
殴打頭蓋1
梅澤の十手1
精神を刻む者、ジェイス3
spell 28
真の名の宿敵2
瞬唱の魔道士4
石鍛冶の神秘家4
creature 10
島4
平地3
カラカス1
不毛の大地2
湿地の干潟1
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
Tundra3
land 22
解呪1
謙虚1
光輝王の昇天1
安らかなる眠り4
思案2
エネルギーフィールド3
拘留の宝球1
helm of obedience2
sideboard 15
以上メイン60枚のサイド15枚。
サイドボードは色々試したり悩んだり迷走したりした結果、ヘルムピースに変形できるアグレッシブサイドボードにした。
サイド後に相手が除去やら何やらを増やした所で、こちらは全くクリーチャーのいないヘルムピースに。
「エネルギーフィールド」と「安らかなる眠り」のコンボでダメージを喰らわず、あとは「helm of obedience」か「光輝王の昇天」を引くだけ、みたいな感じ。
一回戦
バーン×○○
一回戦の相手は、「ゴブリンの先達」や「僧院の速槍」、「稲妻」や「稲妻の連鎖」、「発展の代価」等を使用したバーン。緑をタッチしていたが緑関係のカードは何も見なかった。おそらく「古えの遺恨」等の置き物対策か。(適当)
一戦目は序盤からこちらのカウンターや除去が全く間に合わず、ライフを削りきられて負け。
サイド後はヘルムピースに変えていざ二戦目。
「意志の力」や「剣を鍬に」で上手く相手のスペルやクリーチャーを捌きつつ、「思案」や「渦まく知識」でコンボパーツを探していく。そして「安らかなる眠り」が着地。相手は一瞬「は?」みたいな顔をしていた。そこからさらに降臨する「エネルギーフィールド」。
Energy Field / エネルギー・フィールド (1)(青)
エンチャント
あなたがコントロールしていない発生源から、あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。
いずれかの領域からカードがあなたの墓地に置かれたとき、エネルギー・フィールドを生け贄に捧げる。
本来なら自分の墓地にカードが落ちるだけで生贄に捧げられてしまう脆いエンチャントだが、「安らかなる眠り」と邂逅したことで無敵のエンチャントと化した。
そして数ターン後、そこには元気に走り回る「光輝王の昇天」の姿が。
Luminarch Ascension / 光輝王の昇天 (1)(白)
エンチャント
各対戦相手の終了ステップの開始時に、あなたがこのターンにライフを失っていない場合、あなたは光輝王の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージはライフを失わせる。)
(1)(白):飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、光輝王の昇天の上に探索カウンターが4個以上置かれている場合にしか起動できない。
「エネルギーフィールド」のお陰でダメージを受けないのでカウンターが順調に置かれていく。そして4/4飛行が次々に降臨していき勝ち。
三戦目も流れは大体同じで、フィニッシュは「helm of obedience」。
まぁ相性が良かった。最後が気持ち良かった。(小並感)
二回戦
BUG続唱××
2回とも除去が間に合わずタルモや工作員に押し切られて負け。
タルモの強さって言うかコスパの良さを改めて痛感した。あれが2マナか...。
結果「破滅の刻」2パック獲得。
出たのは「バントゥ最後の算段」と「永遠衆、ネヘブ」。スタンは全然分からないのでこのカードもよく知らない。
その後は会場内で販売していた高槻バーガーを食べたり、いつもの様にフリープレイしたり、サイドイベントのお絵描きマジック(名前うろ覚え)に参加したりした。
お絵描きマジックは、出されたお題のカードのイラストを参加者4人が記憶を頼りに描いて、ギャラリーからの拍手が一番多かった人にGP京都のプレイマットが与えられるというもの。
自分が参加した回のお題は「穢れた血、ラザケシュ」。
何故か「魂の貯蔵者、コソフェッド」と勘違いしてしまい、狐みたいな顔を描いてしまった。当然、プレイマットは貰えず。でも何故か拍手は2番目ぐらいに多かった笑
帰りに友人と京都駅近くのラーメンを食べに行って解散。
京都特有の突然の夕立ちを味わったり、千円クジで《金属ミミック》を引いてしまったり、家族へのお土産に生八ツ橋を買ったり、知り合いもたくさんいたりして楽しかったが疲れた。京都は遠い。
お祭り気分で友人とブラブラしてただけだったが、色々見て回った後にレガシーの8構に出た。
持ち込んだデッキはエスパー石鍛冶では無く青白石鍛冶。
理由は「思考囲い」と「コジレックの審問」が後半腐ってしまう事が多いのと(2点のライフルーズも結構痛い)、「師範の占い独楽」禁止後の奇跡が減った環境下では「未練ある魂」が以前よりも強く無くなったんじゃないかという予想、そして「血染めの月」や「不毛の大地」、「基本に帰れ」等の特殊地形対策が周りで溢れていることから鑑みて、それならば2色にして基本土地の増加でマナ基盤を安定させ、ハンデスよりもカウンターや除去に重点を置いた。
以下デッキリスト。
青白石鍛冶
思案2
渦まく知識4
呪文貫き2
対抗呪文2
意志の力4
剣を鍬に4
議会の採決2
至高の評決3
殴打頭蓋1
梅澤の十手1
精神を刻む者、ジェイス3
spell 28
真の名の宿敵2
瞬唱の魔道士4
石鍛冶の神秘家4
creature 10
島4
平地3
カラカス1
不毛の大地2
湿地の干潟1
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
Tundra3
land 22
解呪1
謙虚1
光輝王の昇天1
安らかなる眠り4
思案2
エネルギーフィールド3
拘留の宝球1
helm of obedience2
sideboard 15
以上メイン60枚のサイド15枚。
サイドボードは色々試したり悩んだり迷走したりした結果、ヘルムピースに変形できるアグレッシブサイドボードにした。
サイド後に相手が除去やら何やらを増やした所で、こちらは全くクリーチャーのいないヘルムピースに。
「エネルギーフィールド」と「安らかなる眠り」のコンボでダメージを喰らわず、あとは「helm of obedience」か「光輝王の昇天」を引くだけ、みたいな感じ。
一回戦
バーン×○○
一回戦の相手は、「ゴブリンの先達」や「僧院の速槍」、「稲妻」や「稲妻の連鎖」、「発展の代価」等を使用したバーン。緑をタッチしていたが緑関係のカードは何も見なかった。おそらく「古えの遺恨」等の置き物対策か。(適当)
一戦目は序盤からこちらのカウンターや除去が全く間に合わず、ライフを削りきられて負け。
サイド後はヘルムピースに変えていざ二戦目。
「意志の力」や「剣を鍬に」で上手く相手のスペルやクリーチャーを捌きつつ、「思案」や「渦まく知識」でコンボパーツを探していく。そして「安らかなる眠り」が着地。相手は一瞬「は?」みたいな顔をしていた。そこからさらに降臨する「エネルギーフィールド」。
Energy Field / エネルギー・フィールド (1)(青)
エンチャント
あなたがコントロールしていない発生源から、あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。
いずれかの領域からカードがあなたの墓地に置かれたとき、エネルギー・フィールドを生け贄に捧げる。
本来なら自分の墓地にカードが落ちるだけで生贄に捧げられてしまう脆いエンチャントだが、「安らかなる眠り」と邂逅したことで無敵のエンチャントと化した。
そして数ターン後、そこには元気に走り回る「光輝王の昇天」の姿が。
Luminarch Ascension / 光輝王の昇天 (1)(白)
エンチャント
各対戦相手の終了ステップの開始時に、あなたがこのターンにライフを失っていない場合、あなたは光輝王の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージはライフを失わせる。)
(1)(白):飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、光輝王の昇天の上に探索カウンターが4個以上置かれている場合にしか起動できない。
「エネルギーフィールド」のお陰でダメージを受けないのでカウンターが順調に置かれていく。そして4/4飛行が次々に降臨していき勝ち。
三戦目も流れは大体同じで、フィニッシュは「helm of obedience」。
まぁ相性が良かった。最後が気持ち良かった。(小並感)
二回戦
BUG続唱××
2回とも除去が間に合わずタルモや工作員に押し切られて負け。
タルモの強さって言うかコスパの良さを改めて痛感した。あれが2マナか...。
結果「破滅の刻」2パック獲得。
出たのは「バントゥ最後の算段」と「永遠衆、ネヘブ」。スタンは全然分からないのでこのカードもよく知らない。
その後は会場内で販売していた高槻バーガーを食べたり、いつもの様にフリープレイしたり、サイドイベントのお絵描きマジック(名前うろ覚え)に参加したりした。
お絵描きマジックは、出されたお題のカードのイラストを参加者4人が記憶を頼りに描いて、ギャラリーからの拍手が一番多かった人にGP京都のプレイマットが与えられるというもの。
自分が参加した回のお題は「穢れた血、ラザケシュ」。
何故か「魂の貯蔵者、コソフェッド」と勘違いしてしまい、狐みたいな顔を描いてしまった。当然、プレイマットは貰えず。でも何故か拍手は2番目ぐらいに多かった笑
帰りに友人と京都駅近くのラーメンを食べに行って解散。
京都特有の突然の夕立ちを味わったり、千円クジで《金属ミミック》を引いてしまったり、家族へのお土産に生八ツ橋を買ったり、知り合いもたくさんいたりして楽しかったが疲れた。京都は遠い。
初参戦
2017年6月23日 Magic: The Gathering先日友人に誘われ、よく行くショップの夕方からのレガシーの大会に初参加。使用デッキはエスパー石鍛冶。
ちなみに今年の始めぐらいに別の店で1回だけレガシーの大会は参加したことがあったが(その時のデッキは親和)、エスパー石鍛冶を組んでからは初。
1回戦
スニークショー○○
1戦目は上手くカウンターで捌いて勝ち。
2戦目は騙し討ちからのエムラクールでライフが1点と盤面がアンシー1枚だけになったが、その次のターンに石鍛冶を置いてコツコツと1点ずつクロックを刻み勝利。投了せずに粘ってみるもんやな。
2回戦
ペインターグラインドストーン×○×
とにかく徴募兵がヤバいので優先的に思考囲いで落とすが、丸砥石も絵描きの召使いも普通に出てくる。サーチいらんやん笑
あとはゴブリンの溶接工もヤバい。優先的に除去したかったが、こういう時に限ってカウンターも除去も全く引かないんだよなぁ。
あとは明確なアーティファクト対策がサイドの解呪1枚だけしか無いのが辛いところ。仕組まれた爆薬も議会の採決も名誉回復も万能なんだが...。
2戦目は相手のパーツを上手くカウンターで捌いて、そのまま殴り勝ち。
3戦目も相手のパーツを上手くカウンターし、その隙に殴っていたが、罠の橋2枚と血染めの月3枚を貼られ投了。なんだこれは、たまげたなぁ。
やっぱりサイドに真髄の針はいるか。
3回戦
ヘルムヴォイド××
ダリチューからのハンデス連打からの力線にヘルム。
その速さに手も足も出ず負け。
とりあえずダリチュー見たらカウンターしなあかんか。
4回戦
デスブレード×○×
強かった。1戦目も3戦目も青赤剣を背負ったネメシスが殴ってきて負け。
2戦目は相手がトリマリからの投了。
やっぱり1ターン目に思考囲いぐらいしかアクションがないエスパー石鍛冶と違って、死儀礼を出せるデスブレードは強いなぁと思いました。(小並感)
こんなん禁止やろ。
結果1-3。まぁ初手に《意志の力》が無い方が悪いってそれ一番言われてるから。
ちなみに今年の始めぐらいに別の店で1回だけレガシーの大会は参加したことがあったが(その時のデッキは親和)、エスパー石鍛冶を組んでからは初。
1回戦
スニークショー○○
1戦目は上手くカウンターで捌いて勝ち。
2戦目は騙し討ちからのエムラクールでライフが1点と盤面がアンシー1枚だけになったが、その次のターンに石鍛冶を置いてコツコツと1点ずつクロックを刻み勝利。投了せずに粘ってみるもんやな。
2回戦
ペインターグラインドストーン×○×
とにかく徴募兵がヤバいので優先的に思考囲いで落とすが、丸砥石も絵描きの召使いも普通に出てくる。サーチいらんやん笑
あとはゴブリンの溶接工もヤバい。優先的に除去したかったが、こういう時に限ってカウンターも除去も全く引かないんだよなぁ。
あとは明確なアーティファクト対策がサイドの解呪1枚だけしか無いのが辛いところ。仕組まれた爆薬も議会の採決も名誉回復も万能なんだが...。
2戦目は相手のパーツを上手くカウンターで捌いて、そのまま殴り勝ち。
3戦目も相手のパーツを上手くカウンターし、その隙に殴っていたが、罠の橋2枚と血染めの月3枚を貼られ投了。なんだこれは、たまげたなぁ。
やっぱりサイドに真髄の針はいるか。
3回戦
ヘルムヴォイド××
ダリチューからのハンデス連打からの力線にヘルム。
その速さに手も足も出ず負け。
とりあえずダリチュー見たらカウンターしなあかんか。
4回戦
デスブレード×○×
強かった。1戦目も3戦目も青赤剣を背負ったネメシスが殴ってきて負け。
2戦目は相手がトリマリからの投了。
やっぱり1ターン目に思考囲いぐらいしかアクションがないエスパー石鍛冶と違って、死儀礼を出せるデスブレードは強いなぁと思いました。(小並感)
こんなん禁止やろ。
結果1-3。まぁ初手に《意志の力》が無い方が悪いってそれ一番言われてるから。
レガシーでエスパー石鍛冶を選択した理由
2017年6月4日 Magic: The Gatheringエスパー石鍛冶は、エスパーブレードやエスパーストーンブレードとも呼ばれるが、個人的にはエスパーブレードと言う呼び方が好きだ。
他の2つの呼び方と比べてカッコいいし言いやすいからだ。
まぁそんなことはどうでもいいとして、レガシーで数多あるデッキの中でなぜそれを選択するのか。その理由は人によって様々だ。
スタンダードやモダンで使用していたデッキのパーツを流用できるから、トップメタだから、このカードが好きだからetc...
自分は何故レガシーに参入するに当たり「エスパー石鍛冶」を選択したのか。
その理由は3つある。
理由その1:石鍛冶の神秘家を持っていた
まだモダンをメインでやっていた頃、プロモの石鍛冶を購入した。
MTGの魅力の1つでもあるイラスト。そこに惹かれて、エターナルでしか使えないのに購入したのだ。
その頃はレガシーの事なんて全く考えていなかった。
理由その2:エターナルでしか使えないカードが多い
エスパー石鍛冶はエターナルでしか使えないカード、さらに自分でも知っているような有名なカードが多い。
石鍛冶はもちろん、レガシーを代表するピッチスペルのウィルを筆頭に、ブレストにソープロ、ポンダーやカンスペや神ジェイスに、ネメシスや十手や名誉回復、はたまたカラカスや不毛の大地、その他にも色々と有名なカードのオンパレードだ。
どうせレガシーに参入するんだったら他のフォーマットでは使えない、それでいて自分でも知っている有名なカードを使いたいと思った。
それに、ウィルを構えたりブレストからのフェッチでトップリフレッシュ等のプレイングに密かに憧れていたのもあった。
理由その3:苦手な相手が少ない
石鍛冶の入ったデッキを色々と調べていたところ、エスパー石鍛冶と言うデッキがあることを知り、とても丸いデッキだと言うことがわかった。
苦手なデッキが少ない、なのでどんなデッキともプレイング次第で互角かそれ以上に戦える。
自分の周りでは親和やカンスリ、DDヴァラクートに土地単、ゾンバードメントやヘルムピース等、トップメタのデッキが余り無かったので、混沌としたメタの中でレガシーを始めるならこのデッキがぴったりだと思った。
こう言った3つの理由からエスパー石鍛冶を選択した訳だが、実際使ってみると楽しい。まだまだプレイングが下手なので、互角以下の戦いばかりだが。
他の2つの呼び方と比べてカッコいいし言いやすいからだ。
まぁそんなことはどうでもいいとして、レガシーで数多あるデッキの中でなぜそれを選択するのか。その理由は人によって様々だ。
スタンダードやモダンで使用していたデッキのパーツを流用できるから、トップメタだから、このカードが好きだからetc...
自分は何故レガシーに参入するに当たり「エスパー石鍛冶」を選択したのか。
その理由は3つある。
理由その1:石鍛冶の神秘家を持っていた
まだモダンをメインでやっていた頃、プロモの石鍛冶を購入した。
MTGの魅力の1つでもあるイラスト。そこに惹かれて、エターナルでしか使えないのに購入したのだ。
その頃はレガシーの事なんて全く考えていなかった。
理由その2:エターナルでしか使えないカードが多い
エスパー石鍛冶はエターナルでしか使えないカード、さらに自分でも知っているような有名なカードが多い。
石鍛冶はもちろん、レガシーを代表するピッチスペルのウィルを筆頭に、ブレストにソープロ、ポンダーやカンスペや神ジェイスに、ネメシスや十手や名誉回復、はたまたカラカスや不毛の大地、その他にも色々と有名なカードのオンパレードだ。
どうせレガシーに参入するんだったら他のフォーマットでは使えない、それでいて自分でも知っている有名なカードを使いたいと思った。
それに、ウィルを構えたりブレストからのフェッチでトップリフレッシュ等のプレイングに密かに憧れていたのもあった。
理由その3:苦手な相手が少ない
石鍛冶の入ったデッキを色々と調べていたところ、エスパー石鍛冶と言うデッキがあることを知り、とても丸いデッキだと言うことがわかった。
苦手なデッキが少ない、なのでどんなデッキともプレイング次第で互角かそれ以上に戦える。
自分の周りでは親和やカンスリ、DDヴァラクートに土地単、ゾンバードメントやヘルムピース等、トップメタのデッキが余り無かったので、混沌としたメタの中でレガシーを始めるならこのデッキがぴったりだと思った。
こう言った3つの理由からエスパー石鍛冶を選択した訳だが、実際使ってみると楽しい。まだまだプレイングが下手なので、互角以下の戦いばかりだが。
GP大阪
2017年6月1日 Magic: The GatheringGP神戸だったら近いし行ってみたいな〜って思ってたら終わってた。
5月もいつの間にか終わってた。
こうなったら家で1人GP大阪します!やっぱりしない!
5月もいつの間にか終わってた。
こうなったら家で1人GP大阪します!やっぱりしない!
白単兵士
2017年5月30日 Magic: The Gathering コメント (2)
白単兵士
急報4
グリフの加護3
7 spells
宿命の旅人4
万神殿の兵士4
スレイベンの検査官3
領事補佐官4
管区の隊長4
精鋭の審問官4
陸軍元帥4
古参兵の剣鍛冶4
熟練の戦術家、オドリック2
33 creatures
冠雪の平地20
20 lands
解呪2
太陽の槍2
光輝の粛清2
天界の粛清2
避難所の印1
コーの火歩き4
異端聖戦士、サリア2
15 sideboards
カジュアルモダン。
やっぱり安価でカジュアルに組むなら白。
パス?サリア?知らない子ですね...。
《陸軍元帥》と《古参兵の剣鍛冶》と《グリフの加護》と、あとたまに《領事補佐官》が頑張ってくれる。《グリフの加護》がなかなか強い。
ちなみにオドリックは1度も頑張ってくれたことがありません。なので抜きます。
急報4
グリフの加護3
7 spells
宿命の旅人4
万神殿の兵士4
スレイベンの検査官3
領事補佐官4
管区の隊長4
精鋭の審問官4
陸軍元帥4
古参兵の剣鍛冶4
熟練の戦術家、オドリック2
33 creatures
冠雪の平地20
20 lands
解呪2
太陽の槍2
光輝の粛清2
天界の粛清2
避難所の印1
コーの火歩き4
異端聖戦士、サリア2
15 sideboards
カジュアルモダン。
やっぱり安価でカジュアルに組むなら白。
パス?サリア?知らない子ですね...。
《陸軍元帥》と《古参兵の剣鍛冶》と《グリフの加護》と、あとたまに《領事補佐官》が頑張ってくれる。《グリフの加護》がなかなか強い。
ちなみにオドリックは1度も頑張ってくれたことがありません。なので抜きます。
エスパー石鍛冶
2017年5月30日 Magic: The Gathering
エスパー石鍛冶
思案2
渦まく知識4
意志の力4
対抗呪文1
呪文貫き1
剣を鍬に4
議会の採決1
思考囲い3
コジレックの審問1
殴打頭蓋1
梅澤の十手1
火と氷の剣1
仕組まれた爆薬1
精神を刻む者、ジェイス2
27 spells
真の名の宿敵2
瞬唱の魔道士4
石鍛冶の神秘家4
10 creatures
沼1
島2
平地2
カラカス1
不毛の大地2
忍び寄るタール坑1
湿地の干潟1
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
Tundra3
Scrubland1
Underground Sea1
23 lands
名誉回復1
盲信的迫害1
至高の評決1
翻弄する魔道士1
解呪1
謙虚1
流刑への道1
未練ある魂1
安らかなる眠り2
思考囲い1
外科的摘出1
もみ消し1
饗宴と飢餓の剣1
石術師、ナヒリ1
15 sideboards
アンシーがあと1枚欲しいところ。
代わりに平地を入れてるけど、まぁ回るっちゃあ回る。
サイドは割と適当だが、初見のマナレスドレッジに洗礼を受けたので、墓地対策は怠らない。
メインの赤青剣1とネメシス2を至高の評決1と未練ある魂2に替えるかいつも悩む。瞬唱2もタシグル2に替えた方がいいのか悩む。
思案2
渦まく知識4
意志の力4
対抗呪文1
呪文貫き1
剣を鍬に4
議会の採決1
思考囲い3
コジレックの審問1
殴打頭蓋1
梅澤の十手1
火と氷の剣1
仕組まれた爆薬1
精神を刻む者、ジェイス2
27 spells
真の名の宿敵2
瞬唱の魔道士4
石鍛冶の神秘家4
10 creatures
沼1
島2
平地2
カラカス1
不毛の大地2
忍び寄るタール坑1
湿地の干潟1
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
Tundra3
Scrubland1
Underground Sea1
23 lands
名誉回復1
盲信的迫害1
至高の評決1
翻弄する魔道士1
解呪1
謙虚1
流刑への道1
未練ある魂1
安らかなる眠り2
思考囲い1
外科的摘出1
もみ消し1
饗宴と飢餓の剣1
石術師、ナヒリ1
15 sideboards
アンシーがあと1枚欲しいところ。
代わりに平地を入れてるけど、まぁ回るっちゃあ回る。
サイドは割と適当だが、初見のマナレスドレッジに洗礼を受けたので、墓地対策は怠らない。
メインの赤青剣1とネメシス2を至高の評決1と未練ある魂2に替えるかいつも悩む。瞬唱2もタシグル2に替えた方がいいのか悩む。
自己紹介
2017年5月29日 Magic: The Gathering初めまして、おばけです。
今回は記念すべき1回目の日記と言うことで、私のMTGとの出会いから現在までを語りたいと思います。
まず出会いとしては、ミラージュブロックぐらいの時期に、その当時親交のあった先輩たちが私や友人達に教えてくれたのがきっかけです。そうして遊んでいくうちに周りでもMTGが大流行しました。
大まかなルールやゲームの流れはその先輩たちに教えてもらったのですが、当時は小学生で(多分小4か小5ぐらい)さらにはネットもほとんど普及していない時代でしたので、詳しく調べることもできずに、聞き囓ったルールや自分たちで決めたルールで適当に楽しく遊んでいました。
なので、周りには適当なクロックパーミッションか単純なバーンか愚直なビートダウンぐらいしかアーキタイプが無かったです。
ちなみに私は白緑でファッティばっかりを入れたデッキでした。当然事故ってばかりで、まともに勝てた記憶があまり無いです。当時はマナカーブや適正な土地枚数すら知らなかったですね。
そんな中で、先輩たちによるシャークトレードや1パック500円と言う小学生には高すぎる価格にも負けず、トレードや購入を重ね、着実にカード資産を増やしていきました。
その後は進学などの環境の変化に伴い、私も周りもネメシスあたりから自然にやらなくなっていきました。置く場所に困っていたカードも引っ越しの際に全て処分してしまいました。その時に不毛の大地はもちろん、直観や適者生存などその他にも色々な、現在では価値のあるカードたちが全て燃えるゴミとしてお亡くなりになりました。これは今でも惜しいことをしたと思います。
そして時は経ち、テーロスブロック。
久しぶりに遊んでいた私と友人は、子供の頃にやっていたMTGの話で盛り上がり、その勢いのまま日本橋のイエサブに行き1パックずつ購入。1パック300円ぐらいになっていて、あの頃よりもだいぶ安くなったなぁと感動したのを憶えています。
その時は2人ともカスレアしか当たらなかったのですが、そこで火が点いてしまった私達は、定期的にパックやシングル買いをするように。順調に沼にハマっていきました。
私は月に1回程度しかMTGに費やせる時間が無いため、大会などにはあまり出ずに、あくまでフリープレイをメインでやってきました。
そしてカジュアルながらも、そこから一年ごとぐらいのペースでスタン〜モダン〜レガシーと順調に移行していきました。
やっぱり時間が無いとカードプールに変化の無いエターナルに移行していきますね。
という訳で、これが私のMTGとの出会いから現在までです。
MTGを触る時間があまり無いのにも関わらず、復帰してから今まで続けられているのも、あの時一緒に復帰した友人がいたからだと思います。
やはり一緒に遊ぶ相手がいると言うことは、MTGに限らず対戦ゲーム全般において何よりも重要ですね。
今回は記念すべき1回目の日記と言うことで、私のMTGとの出会いから現在までを語りたいと思います。
まず出会いとしては、ミラージュブロックぐらいの時期に、その当時親交のあった先輩たちが私や友人達に教えてくれたのがきっかけです。そうして遊んでいくうちに周りでもMTGが大流行しました。
大まかなルールやゲームの流れはその先輩たちに教えてもらったのですが、当時は小学生で(多分小4か小5ぐらい)さらにはネットもほとんど普及していない時代でしたので、詳しく調べることもできずに、聞き囓ったルールや自分たちで決めたルールで適当に楽しく遊んでいました。
なので、周りには適当なクロックパーミッションか単純なバーンか愚直なビートダウンぐらいしかアーキタイプが無かったです。
ちなみに私は白緑でファッティばっかりを入れたデッキでした。当然事故ってばかりで、まともに勝てた記憶があまり無いです。当時はマナカーブや適正な土地枚数すら知らなかったですね。
そんな中で、先輩たちによるシャークトレードや1パック500円と言う小学生には高すぎる価格にも負けず、トレードや購入を重ね、着実にカード資産を増やしていきました。
その後は進学などの環境の変化に伴い、私も周りもネメシスあたりから自然にやらなくなっていきました。置く場所に困っていたカードも引っ越しの際に全て処分してしまいました。その時に不毛の大地はもちろん、直観や適者生存などその他にも色々な、現在では価値のあるカードたちが全て燃えるゴミとしてお亡くなりになりました。これは今でも惜しいことをしたと思います。
そして時は経ち、テーロスブロック。
久しぶりに遊んでいた私と友人は、子供の頃にやっていたMTGの話で盛り上がり、その勢いのまま日本橋のイエサブに行き1パックずつ購入。1パック300円ぐらいになっていて、あの頃よりもだいぶ安くなったなぁと感動したのを憶えています。
その時は2人ともカスレアしか当たらなかったのですが、そこで火が点いてしまった私達は、定期的にパックやシングル買いをするように。順調に沼にハマっていきました。
私は月に1回程度しかMTGに費やせる時間が無いため、大会などにはあまり出ずに、あくまでフリープレイをメインでやってきました。
そしてカジュアルながらも、そこから一年ごとぐらいのペースでスタン〜モダン〜レガシーと順調に移行していきました。
やっぱり時間が無いとカードプールに変化の無いエターナルに移行していきますね。
という訳で、これが私のMTGとの出会いから現在までです。
MTGを触る時間があまり無いのにも関わらず、復帰してから今まで続けられているのも、あの時一緒に復帰した友人がいたからだと思います。
やはり一緒に遊ぶ相手がいると言うことは、MTGに限らず対戦ゲーム全般において何よりも重要ですね。